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MMO衰落的当下,《古剑奇谭OL》正式公测,主打诚意,能否力挽狂澜

线上江阴网:继去年制作了诚意之作《古剑奇谭3》后,今年他们的网游也主打诚心和诚意。  上海烛龙是大家十分熟悉的公司了,许多粉丝对他们的历史了如指掌。烛龙班底常年来的精

线上江阴:继去年制作了诚意之作《古剑奇谭3》后,今年他们的网游也主打诚心和诚意。

  上海烛龙是大家十分熟悉的公司了,许多粉丝对他们的历史了如指掌。烛龙班底常年来的精力都集中于一个IP——《古剑奇谭》上。

  《古剑奇谭》每作都能掀起一定的话题,1代的话题是画质大幅进化,2代的话题是即时ARPG战斗。最大的轰动则是去年的三代,我们去年写过《古剑奇谭3》的分析,将其称为“近十年来最有国际范的国产单机游戏”,详情可以点我回顾,在国内,有这样一款制作精良的产品确实非常难得。

  从去年到今年,对烛龙来说,《古剑奇谭网络版》的产品量级和《古剑奇谭3》一样,并且游戏中处处着体现诚意二字。

  首先是收费方式让很多老玩家放心,烛龙选择的是“时间收费”。在游戏中,1~15级是免费的,之后按照每小时0.6元计算。作为一款真时长收费网游,《古剑奇谭OL》商城中售卖的任何道具都不会影响游戏平衡,除了让自身炫酷一点之外没有任何作用,如果感觉价格不合适,完全可以不买嘛。尤其是此次公测,烛龙直接大手笔的送了新玩家三只各具风格的坐骑(新手玄鹿、预约的步云踏雪鹿以及狐狸),另外在任务过程中还可以免费获得一把没特效的飞剑,对于实用党来讲已经远远够用了。

MMO衰落的当下,《古剑奇谭OL》正式公测,主打诚意,能否力挽狂澜

  这次公测送给玩家的很有仙气的仙鹿·步云踏雪

  比起两三年一作的单机作品,《古剑奇谭网络版》的整体研发时间比较长。它最早的测试在2014年就开始了——也就是说,每次测试开发团队会对发现的问题积极改进,进而让游戏不断完善和进步。

  对于一家没有研发过网游的游戏公司而言,要么匆忙上市圈钱回本,要么就此销声匿迹。但这两者烛龙都没占,它在每次测试后都会大幅修改甚至推翻重来,一直到去年测试才大体定型。烛龙在今年对职业,技能以及任务流程等等方面都做了大幅度的增删。

  2017年,烛龙开了一次玩家座谈会。在会上他们曾经承诺,“你们只要提,我就一定改”。时间证明了制作团队并没有食言,这几年《古剑网络版》的变动,如果以传统“代”为单位,现在恐怕早就是《古剑奇谭网络版》三代或四代了。

  当然,光努力还是不够的,最后还得看游戏质量。在这一点上,《古剑奇谭网络版》和《古剑奇谭3》一样,呈现出了“不甘于止步于主流表现”的品质感。画面处于MMORPG的一线行列,优化却很到位,一块1060就能全高画质正常游戏。画质虽然不能说拔尖,但许多细节可是绝顶的,比如玩家打开技能界面,先是看到自己的角色打开一个卷轴,之后才会进入界面;进入大地图时,则要先打开九州沙盘模型。在无数独具匠心的小细节烘托下,一个鲜活的仙侠世界才会烘染而出。

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  网络版的背景故事发生在二代的几十年之后。作为《古剑奇谭2》的后续,我们自然可以在游戏中发现大量古剑2的故事线索。在游戏早期玩家就可以遇见二代主角乐无异的儿子——乐天星。他在游戏中任职百草谷天罡天机营校尉,算是重要角色之一,南疆惊蛰教的一大目标,就是夺取他的家传宝剑——无名之剑。这柄无名之剑在二代里由两把神剑昭明与晗光合铸而成,是对付最终Boss的神兵利器。除此之外,我们知道乐无异带着他的另一个孩子在西域游历,另一个主要角色夏夷则登基为帝,目前剧情对他们着墨不多,但以后也必将扮演重要角色。

  在游戏系统上,烛龙在2018年版的基础上对系统做了大幅调整。长久以来,许多国产MMO战斗大多是以站桩输出为主,既简化了制作难度,又符合数值型玩家的需求。古剑网络版去年也是站桩,但是在玩家的建议下改成了自由移动施法,让战斗更具操作性。与此对应的是,其他MMO中非常常见的空气墙,在古剑网络版中得到了足够的优化,这方面是个不小的进步。

  在游戏体验上,烛龙更是喊出“无氪不肝”的口号,当然很多厂商都喊过这个口号,能不能做到是另一回事。对比去年的版本,可以看出烛龙的“无氪不肝”并不只是喊喊,而是落到了行动中。去年《古剑奇谭网络版》测试时,玩家每天都需要做好几个单调的副本任务,才能获取足够的装备和材料。在社交系统的缺失下,独狼玩家又很难组到合格的队友。满级之后玩家提升实力的速度也大幅降低,每天要花大量时间去碰运气。

  而2019年的测试内容,能看到烛龙对此进行了大刀阔斧的修改。首先对新手玩家,制作组对升级进行了大幅简化,不仅速度加快,对于采集,杀怪之类的压力也小了很多。游戏继承了单机的特色,加入了大量的剧情演绎,让整个世界观和人物非常丰满。在新手阶段,《古剑奇谭网络版》与其说是网络游戏,不如说是网络游戏玩法的单机仙侠RPG,游戏流程中穿插着大量叙述与过场。

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  即将新开的场景

  古剑网络版诞生在MMO衰落的当下,许多设计也都和“赚钱”背道而驰,也难怪贴吧里始终有玩家们担心烛龙的营收情况(这种担心在去年的《古剑奇谭3》达到了顶峰,很多玩家认为这款游戏的销量对不起质量,并不断跟踪其销量)。好在烛龙从创始伊始,就打着“泛IP”的旗号,从游戏开始,就不断将自己的内容渗透到出版界影视界。在这些活动中,有成功的,也有不成功的,但是烛龙大方针始终没变。也许在不久的将来,我们能看到烛龙下一步的跨界活动,将这个系列的基石继续拓展到其他领域去——把游戏做好,再向外辐射IP价值,倒也不失为一个现阶段既能保存理想,又尊重现实的法子。

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